The Writer’s Journey
Posted: September 1st, 2007 | Author: admin | Filed under: Ideas & points of view | No Comments »“The Writer’s Journey: Mythic Structure For Writers”
From http://it.wikipedia.org/wiki/Chris_Vogler
I 7 principali personaggi funzione
- L’eroe – È colui che muove la storia, compie il viaggio, fisico o mentale. Ha in genere il fatal flaw – il punto debole – su cui può essere colpito, e deve confrontarsi con la morte (spesso simbolica).
- Il mentore – È la guida che aiuta e istruisce l’eroe. Gli procura doni, lo sospinge nell’avventura (spesso questo è un gesto indispensabile). Spesso sono ex-eroi, ”voci di Dio”, negativi o positivi. Hanno a che fare con il genitore in senso lato. Si deve fermare (o addirittura morire) prima della prova principale, che l’eroe deve affrontare solo.
- Guardiano della soglia – Mette alla prova l’eroe creandogli difficoltà: ha a che fare con la nevrosi, con la coscienza dell’eroe. Apparentemente è un nemico.
- Messaggero – Comunica l’inizio dell’avventura, è l’incidente scatenante. Può anche essere un oggetto, come una telefonata, telegramma.
- Mutaforme – Cambia forma, si traveste. Amici che diventano nemici. Questa figura ha la funzione di seminare dubbi e suspence. Ha a che fare con l’animus e l’anima (elemento maschile/femminile nascosto).
- Ombra – Psicosi, riflette tendenze negative inespresse e mette definitivamente l’eroe in pericolo. In genere è l’antagonista.
- Imbroglione (o trickster) – La spalla, il momento goliardico. Crea contrattempi, stimola cambiamenti, anche in senso negativo. (Professore che vince il premio; mamma di Maggie, Danger).
(N.B. In alcune narrazioni l’imbroglione è un altro tipo di eroe).
Tappe del Viaggio dell’eroe
- Mondo ordinario. L’eroe lascia un mondo per cominciare un viaggio, ed entra in un altro mondo.
- Richiamo all’avventura. La sfida, si stabilisce l’obiettivo e il percorso da farsi. Entra in gioco il messaggero.
- Rifiuto del richiamo. L’Eroe è riluttante, dice no, evita un evento.
- Incontro col Mentore. Quello di cui ha bisogno l’eroe per mettersi in viaggio.
- Varco della prima soglia. L’eroe accetta la sfida. (Fine primo atto).
- Prove, nemici, alleati.
- Avvicinamento alla caverna più recondita (seconda soglia)
- Prova centrale. In genere c’è un rovescio di fortuna, temporaneo, che mette suspence.
- Ricompensa. L’eroe, sopravvissuto, “festeggia” (anche per l’aver imparato qualcosa). (Fine secondo atto).
- Via del ritorno. Bisogno del ritorno, ma trasformato.
- Resurrezione (terza soglia-climax). Non è la prova più grande, ma la definitiva.
- Ritorno con l’elisir. L’eroe torna rinato, definitivamente cambiato, e porta con sé l’esperienza raggiunta. (Fine terzo atto).
Leave a Reply