Some media objects randomly collected during the journey.

UI for illiterate

Posted: September 1st, 2007 | Author: admin | Filed under: Ideas & points of view | No Comments »

Beautiful words from Ranjit Makkuni (Sacred World Foundation):

“In rural communities, villagers may be illiterate with respect to Silicon Valley’s notions of GUI, i.e., button pushing, point and click, but highly sophisticated with respect to hand skills and tactile interfaces. What is the equivalent of GUI in village contexts? What narratives are found in the village in the traditional performing arts of puppetry, theatre, mask dance? How do these narrative forms reflect a traditional society’s perception of time and space? How might these inform the design of non-Windows based GUI?”

“For the emerging developing world, we can’t presumptuously dump “button pushing” and notions of desktops into the paddy fields of India or the forests of Latin America—places where “cut, copy and paste” may not mean anything. These are cultures in which the hand is considered an extremely intelligent tool; their crafts reveal an extremely high degree of hand literacy.”


The Writer’s Journey

Posted: September 1st, 2007 | Author: admin | Filed under: Ideas & points of view | No Comments »

“The Writer’s Journey: Mythic Structure For Writers”
From http://it.wikipedia.org/wiki/Chris_Vogler

I 7 principali personaggi funzione

  • L’eroe – È colui che muove la storia, compie il viaggio, fisico o mentale. Ha in genere il fatal flaw – il punto debole – su cui può essere colpito, e deve confrontarsi con la morte (spesso simbolica).
  • Il mentore – È la guida che aiuta e istruisce l’eroe. Gli procura doni, lo sospinge nell’avventura (spesso questo è un gesto indispensabile). Spesso sono ex-eroi, ”voci di Dio”, negativi o positivi. Hanno a che fare con il genitore in senso lato. Si deve fermare (o addirittura morire) prima della prova principale, che l’eroe deve affrontare solo.
  • Guardiano della soglia – Mette alla prova l’eroe creandogli difficoltà: ha a che fare con la nevrosi, con la coscienza dell’eroe. Apparentemente è un nemico.
  • Messaggero – Comunica l’inizio dell’avventura, è l’incidente scatenante. Può anche essere un oggetto, come una telefonata, telegramma.
  • Mutaforme – Cambia forma, si traveste. Amici che diventano nemici. Questa figura ha la funzione di seminare dubbi e suspence. Ha a che fare con l’animus e l’anima (elemento maschile/femminile nascosto).
  • Ombra – Psicosi, riflette tendenze negative inespresse e mette definitivamente l’eroe in pericolo. In genere è l’antagonista.
  • Imbroglione (o trickster) – La spalla, il momento goliardico. Crea contrattempi, stimola cambiamenti, anche in senso negativo. (Professore che vince il premio; mamma di Maggie, Danger).

(N.B. In alcune narrazioni l’imbroglione è un altro tipo di eroe).

Tappe del Viaggio dell’eroe

  • Mondo ordinario. L’eroe lascia un mondo per cominciare un viaggio, ed entra in un altro mondo.
  • Richiamo all’avventura. La sfida, si stabilisce l’obiettivo e il percorso da farsi. Entra in gioco il messaggero.
  • Rifiuto del richiamo. L’Eroe è riluttante, dice no, evita un evento.
  • Incontro col Mentore. Quello di cui ha bisogno l’eroe per mettersi in viaggio.
  • Varco della prima soglia. L’eroe accetta la sfida. (Fine primo atto).
  • Prove, nemici, alleati.
  • Avvicinamento alla caverna più recondita (seconda soglia)
  • Prova centrale. In genere c’è un rovescio di fortuna, temporaneo, che mette suspence.
  • Ricompensa. L’eroe, sopravvissuto, “festeggia” (anche per l’aver imparato qualcosa). (Fine secondo atto).
  • Via del ritorno. Bisogno del ritorno, ma trasformato.
  • Resurrezione (terza soglia-climax). Non è la prova più grande, ma la definitiva.
  • Ritorno con l’elisir. L’eroe torna rinato, definitivamente cambiato, e porta con sé l’esperienza raggiunta. (Fine terzo atto).